
網易互娛副總裁、原藝術設計中心負責人劉祺已于5月底正式榮譽退休,公司爲其舉辦榮休儀式。
劉祺是網易遊戲早期創始團隊的核心成員之一,同時也是網易藝術設計中心的創始人,在網易工作已有25年。他于2001年加入網易遊戲,早期擔任網易核心産品《大線》《夢幻西遊》的美術總監。緊跟業務發展,劉祺開始著手在網易內部成立美術部(網易藝術設計中心的前身)。最高升任至網易集團副總裁。網易藝術設計中心爲網易遊戲和整個中國遊戲行業都培養和輸送許多頂尖的藝術人才。實至名歸被業界視作中國遊戲人才的“黃埔軍校”。
一直以來,網易遊戲美術品質也深受廣大用戶認可與關注。
據一位前網易藝設員工描述,劉祺是一個嚴謹持重的管理者,作爲在網易工作了25年的創始團隊核心成員,劉祺不僅打造了《大線》《夢幻西遊》的美術風格,更重要的成就是:在飛速發展的遊戲行業,爲網易建立了一套嚴謹、科學、可叠代的美術管理系統。
2013年移動互聯網爆發的前後,在前網易集團執行副總裁、遊戲業務負責人丁迎峰(丁丁)和天佑的主導下,網易遊戲確立了全遊戲類型、全平台、全內容領域的研發和發行戰略。網易遊戲美術多風格化正是該戰略的重要一環,並搭建好中台支持系統,穩健且高效的服務于各個産品。《陰陽師》、《第五人格》、包括正在研發中的《遺忘之海》等都是這一戰略下跑出來的代表性産品。與此同時,網易遊戲強勢發展的高需求時期,劉祺主導建立了網易美術外包供應商的管理體系:非核心美術資産規模化外包,核心資産與標准內控。大力推動和促進了中國遊戲美術外包供應商的湧現和成長。並且,藝術設計中心多年來也鮮有舞弊的情況發生。
第一部分:主導早期核心産品美術風格與搭建人才管理系統。
2001年年初,劉祺正式加入網易遊戲,擔任《大話西遊O L 》的美術指導,與前網易COO、前靈犀互娛負責人詹鍾晖(叮當),前靈犀互娛創新實驗室負責人吳雲洋(雲風)等資深遊戲開發者一同共事。
當時,《大話西遊OL》作爲網易第一款自研遊戲正式上線,但因多方面的問題迎來了一個不太好的開局。網易決定對團隊進行重組,將《大話西遊O L 》回爐重做,也就是後來的《大線》,劉祺則在回爐重做的過程中擔任了《大線》的美術總監。
在大線成功運營後,項目團隊有了更多的時間、精力思考下一代産品。考慮到當時市場上,也湧現了不同風格的MMO産品,于是劉祺帶領美術團隊想創新嘗試Q版風格。這就是後來經典國民IP《夢幻西遊》的美術風格。
《大線》和《夢幻西遊》兩款産品奠定了網易遊戲早期的團隊基礎和産品底色。讓網易遊戲將目光投向了更廣闊的舞台。于是,網易內部開始考慮組建專門的美術部門,對美術人才、美術創意和制作流程進行系統化的培養與管理。劉祺順理成章地接過了這個擔子。二十五年間的發展從最初制作《大話西遊OL》時,網易美術的十多人發展至巅峰時期,網易藝術設計中心的人員規模將近3000人。
一位接近劉祺的前網易員工表示,來到網易遊戲是美術應屆生最好的選擇。劉祺一手搭建的藝術類崗位的應屆生招聘和培訓體系,使得應屆生能在1-2年內快速成長爲中堅力量。同時,他要求團隊要不斷挑戰自我,強調“遊戲美術是引導用戶審美,而不只是滿足功能。”,使得網易遊戲組建了一支“戰鬥力強悍”的美術隊伍。並擁有強大的人才造血能力,包括前網易遊戲藝術設計中心負責人之一的易修欽(一休)和現任的多位藝設高層管理者也均是劉祺多年來從校招和社招中挖掘和培養的。而向業界輸送的美術人才更是數不勝數,包括騰訊、米哈遊、庫洛、深藍互動等多家遊戲公司的美術團隊中都有大量來自網易藝術設計中心的人才。
第二部分:構建遊戲競爭力,創造藝術堡壘堅守網易出品
2013年前後對網易遊戲是一個重要的轉折點。彼時,移動互聯網浪潮興起,移動遊戲逐
漸成爲大勢所趨,各家産商均在搶占移動遊戲市場。
很明顯,在當時騰訊是一家典型的平台流量型公司,早期QQ積累的社交關系鏈在遊戲發行和社交領域發揮著舉足輕重的作用,而基于微信的龐大社交關系網絡也在逐步崛起,並通過強大的發行能力和代理産品矩陣反哺自研業務。基于騰訊自身的社交和流量優勢,騰訊的遊戲産品在美術風格上往往是更加大衆化的。而對于網易遊戲來說,網易並沒有強大社交關系網絡,只能是通過成熟的自研能力去開拓産品。網易遊戲的美術團隊從核心的內容型産品特色出發,在視覺上要擁有很強的風格標簽,強調高級審美和統一性,以此精准把握和留存種子用戶,並逐步將影響力擴展到泛用戶群體中,由此構建內容型産品競爭的標簽和差異化。
《陰陽師》正是網易遊戲美術風格化戰略下的一個代表作品。據一位知情人士回憶,《陰陽師》制作人金韬從搜狐暢遊加入網易時,藝術中心利用穩健的中台優勢迅速爲他組建了高水准的美術班底。並確定了以“和風”爲基調的東方傳統美術風格。《陰陽師》當年的成功美術起到了至關重要的作用,美術效果擊穿了內容遊戲用戶,吸引了大量的年輕玩家。據金韬早年間的分享,《陰陽師》整個遊戲用戶量60%以上都是靠口碑傳播和玩家互相安利過來的,這也正符合劉祺風格化戰略中,先打種子用戶再泛化傳播的産品思路。
後來,《第五人格》《哈利波特:魔法覺醒》《漫威爭峰》《燕雲十六聲》等多款産品,都通過美術上的風格化在産品初期迅速抓住核心用戶並形成破圈效應,也成爲當時行業內各個品類的美術風格化標杆産品。
劉祺對丈量美術風格化與培養執行標准化上,無疑在過去十幾年中幫助網易遊戲建立起了堅實的競爭壁壘,將網易美術部門的創意設計能力和協同合作能力打磨到了行業頂級,用“審美力”助力網易在移動時代和跨端時代坐穩了行業前二的領先地位。
第三部分:修建外力護城河,釋放內部産能。
進入移動遊戲時代後,網易遊戲內部開始了如雨後春筍般的立項,一年內僅廣州可能就有二三十款項目立項,最巅峰時有200多個項目在同時運行,對美術資産的需求成幾何倍增長。
而制定移動遊戲時代戰略時,網易遊戲美術部門僅靠內部人力難以滿足海量的開發需求。面對內部戰略和需求的變化,劉祺一方面不斷完善藝設內部的人才培養和管理結構,另一方面也開始在外部尋找和培養供應商,搭建網易遊戲的外包管理體系。
網易遊戲超過一半的美術資産都是交由外部供應商制作,極大的釋放了美術産能和成本的壓力。當然,産品的核心美術風格、規範與資産還是由網易內部的美術團隊確定和制作。
這套龐大的外包管理體系曾發揮了極其關鍵的作用,2017年《絕地求生》爆火後,國內多家廠商開始迅速搶占移動端的産品機會,網易遊戲內部當時也有多個同類型項目同時在研,而率先跑出來並搶占移動端市場的《荒野行動》幾個月內敏捷開發上線的成績在當時震驚了行業,這背後很大程度上要得益藝設能迅速調動多家供應商並行生産美術資源,實現“即需即産”。
此後,各大遊戲公司開始集中研究網易的外包供應商模式。這套外包體系服務了網易遊戲所有的産品,不僅釋放了內部産能降低了成本,還從中培養出網易美術職能體系中絕大部分的主美和主管,保證了美術專業人員既懂業務也懂管理,互相咬合,對網易遊戲的研發體系起到了很重要的作用。
结语:圆满职业生涯,欣然荣退。
25年,见证了刘祺为网易游戏的发展做出了极其卓越的贡献,也见证了中国游戏行业从无序初启到全域兴盛的一路成长。他不止留下了网易游戏多款经典产品的美术烙印,更重要的是创造了一套完整、严谨、可迭代的美术管理系统。如今刘祺褪去岗位重担,圆满履职收官,而他多年付出搭建的艺术中心必定接续前行,稳步精进,迈向行业新高度。