该团队近日获得Epic Games的MegaGrants基金。
只做一款游戏工作室,从Taptap上看到这一团队名称时就留下了深刻的印象,莫不是对于这款产品有极大的信心,谁敢取这样的团队名称。
《无尽灵魂》(原名:无尽之魂)便是这个团队唯一的产品,安卓测试版已上线分,虽没正式上线万多人关注。而游戏最大的亮点竟然是丧心病狂的难,超高上手难度,让玩家一边骂一边真香……
于是,记者抱着好奇的心态便联系上了这个团队——
2个人的冒险之旅
原来,直到游戏上线Taptap意外爆火之前,这个团队只有大熊一个人,策划、程序、美术一人全包。
大熊曾经用COCOS 2D做过一些棋牌类游戏,也曾经做过平面设计,选择做独立游戏是因为当初看网络上的报道,某某大神做了独立游戏,羡慕得不行,心中想着自己也应该尝试一下,便用工作之余的空闲时间独自尝试。
由于自己非常喜欢ARPG,甚至只玩这个类型,所以工作室的第一款作品便选择了这个类型,并且选择了市场较为少见的Lowpoly风格(低多边形)。
在美术乐三加入之前,这款游戏的画风几乎不忍直视。然而,上线Taptap的第一个星期就有了几十万玩家,这是大熊万万没有想到的。
我之前预料到的是3个月破5万就不错了,结果第一天就破5万,上线一个星期就有几十万玩家了。


大熊制作的游戏画风



乐三制作的游戏画风
大熊和乐三两人是现实中的同学,从初中到高中都在同一所学校,小时候经常一起玩游戏,工作后俩人也一直有联系。《无尽灵魂》获得大量好评后,大熊感受到了自己孤身奋战很多时候心有余而力不足,很多想法都无法实现,所以叫上了在上海遊戲公司工作的樂三,倆人一拍即合,樂三便辭職來了只做一款遊戲工作室。
樂三加入後,《無盡靈魂》無論是從場景還是動畫上都有了很大的提升,據稱在最新版本中將加入劇情,讓遊戲世界觀更豐富。
遊戲核心設計思路——難
如果要用一個字來概括這個遊戲,那就是難。大熊坦言,在設計這款遊戲時的想法就是,怎麽難怎麽來,以難爲基礎展開。實際上他自己也是在被BOSS按在地上磨擦了上百遍,最後才調整出一個相對來說比較喪心病狂的難度(但是能通關)。
從第一關開始,就進入了讓人抓狂的無限被虐循環中,特別是第一關在沒有任何技能屬性的情況下,被小怪一招擊中都會斃命。而第一關Boss戰中,不僅要躲開其大招,還要伺機而動、攻其不備,時機的掌控和走位的技巧都非常重要。很多時候必須不斷翻滾,找時機攻擊,再繼續翻滾攻擊……

第一關炎之劍士對戰中,要等Boss技能發完的空擋,繞到背後攻擊完後立刻翻滾離開,等待下一次時機;(動圖1)



石巨人Boss戰
目前遊戲一共9個關卡,共6個Boss,每個Boss都有不同的形態和屬性,比如善用火技能的炎之劍士、身穿鋼甲手持大刀的鋼之騎士、善用毒的血腥兄弟,還有最後一關的石頭巨人等等。
關于Boss的設計也可圈可點,大熊以遊戲中最經典的暗影刺客爲例進行了說明。雖然這個Boss非常弱,卻是遊戲中最強的Boss之一。
我們設計的時候,就是希望他是一個非常敏捷的BOSS,雖然血量少、防禦低,但是非常敏捷,攻擊前搖幾乎沒有,後搖也非常小,敏捷靈活,而且攻擊欲望很高。還有一個關鍵點就是,我們希望了有一點忍者的感覺,于是加入了地形交互。
遊戲中,暗影刺客會和玩家進行周旋,據稱其中使用了Ai的EQS系統,在玩家身邊生成一個圓圈,Ai取距離自己最近的一個可移動的圈進行移動。這種戰術轉圈,在很多遊戲中都有應用,簡單而實用。


而除了战术转圈外,为了显得这个Boss更加灵活,在Boss攻击完成后,给予了一个随机闪避的动作,这样他就会进可攻,退可守,让玩家抓不住Boss的出招和闪避。

忍者的属性也在游戏中体现出来,比如当他的生命值减少到一定程度后,会像一个忍者一样,爬柱子或者爬墙退到竞技场外,远程攻击玩家,而此时玩家需要集中注意力闪避Boss的攻击。

为了让Ai能爬柱子、能在墙上飞檐走壁。大熊和乐三绞尽脑汁想了好几种程序实现方法,但是发现难度有点大且繁琐,最后突然想到,其实可以通过Root动画来实现,直接将爬柱子、飞檐走壁的动画K死!
我们制作了好几种带有Root移动的动画,使爬柱、爬墙动画结束点正好对应地图外的落角点。这样的好处是我们省了不少程序计算,直接用几段不同的动画,就表现出了不错的效果。


如暗影刺客这般,游戏中所有的Boss各有特色,大熊和乐三在Boss的技能、杀伤力、动作表现等方面都踩了非常多的坑,这种充满变数的小细节,不断的堆积,可以使BOSS充满更多的靈性輝少軟件庫安卓版,,讓玩家的體驗(被虐得)更加的舒服,大熊說。
遊戲中,玩家可以選擇不同的職業,戰士、巫師、弓箭、騎士等。雖然很難,但基本上只要摸清Boss的套路,找到技巧大多都可以通關,只是耗的時間有點長,據稱有玩家在一個關卡上死幾十上百次、花幾十個小時才通關;另外遊戲中技能加點、針對不同Boss選擇不同武器也很重要。總之,硬剛和貪刀是大部分玩家喪命的主要原因。
遊戲在Taptap獲得了非常高的評價,現評分8.9分。遊戲虐我千百遍,我待遊戲如初戀,雖然瘋狂被虐,卻也感受到了幸福——

也有玩家覺得難度不平衡,有些關卡難度太低。

MegaGrants——彈盡糧絕時的一口奶
從今年3月上線至今,《無盡靈魂》幾乎完全靠自來水,Taptap加上其他平台抓包的總下載量接近150萬次。
獲得玩家支持也讓他們有了更大的信心,現在大熊和樂三倆人一頭紮在遊戲中,計劃在新版本中加入更多的場景關卡以及劇情。我們目前新制作了雷霆王的雨夜場景。 沙漠、鼓楼、彼岸花墓地、还有剧情场景还在制作中。
作为一款Lowpoly风格的游戏,使用UE4引擎开发也是该作的亮点之一。
在挑选引擎时大熊曾经犹豫过,究竟是用U3D还是UE4。
在2014-15年的时候,UE4中国用的人并不是很多,我被UE4的宣传视频和作品震撼到,想着要用就用最好的,而且我内心想做一款3D游戏,加上之前项目用的C++语言,刚好UE4也是C++,最后决定用UE4了。
当然,对于UE4引擎不那么熟悉的他们在开发过程中也遇到了不少挑战。
在早些时期,对于引擎不太熟悉,而且当时国内教程没有普及,因为英语不是非常好的缘故,一些简单的问题找不到答案,非常困扰。而游戏中的技能特效,对于程序员来说才是最难的,为此我特地报了两个网络班学习特效。后期乐三的加入,才让技能制作变的更加轻松一点。
而之所以会选择Lowpoly风格,其实也是由于使用了UE4引擎。
虚幻商城提供了大量的素材,所以游戏中有的场景制作是使用购买的官方素材实现的,比如材质球以及搭建的建筑等等。在其看来此风格对于独立开发者友好,在游戏功能实现后,后期更换模型,对比高模更节省成本和时间。
解决了开发中的问题,还有更残酷的问题等待着他们——资金,游戏获得了口碑却没有收入,因此只能靠着接外包搬砖过日子。
所以当他们听闻获得了Epic Games的MegaGrants资助时,甚至激动得跳了起来。当我们这个团队,感觉弹尽粮绝,来自MegaGrants的一口奶,让我们瞬间满血重生,有更大的精力去将《无尽灵魂》完成!现在对于我们来说最重要的就是美术资源优化。我们计划将奖金全部用在美术外包上,将角色模型进行更换,将主角的模型外包出去,使《无尽灵魂》呈现出更好的视觉效果。
据了解,Epic一直在进行以开发人员为中心的资助计划,早在2015年,Epic就宣布了最初的Unreal Dev Grants基金。2019年的GDC上,Epic宣布MegaGrants提供一亿美元用于奖励做出成绩的新手开发者,包括游戏、媒体/娱乐、企业、教育各领域的开发者都可以申请,每个奖项的开发人员奖金金额在5000美元-50万美元之间。而只做一款游戏工作室是国内第一支获得MegaGrants资金的团队。
启程
最后,关于工作室名称由来,大熊说:我们就想做一款。等以后我们要做第二款的时候,我们就在工作时名称后面加一个真香,‘只做一款真香游戏工作室’,要做第三款的时候就叫‘再来一款游戏工作室’,第四款的时候……我想把我们的品牌打造一个亚文化,让玩家一提到我们工作室,就会想到这个工作室一定是‘真香’的。
对于大熊和乐三来说,旅途才刚刚开始。