说尘埃异变2是类银河城,它满脑子都是数值压制、跑图坐牢、死亡惩罚式的折磨。说它是类魂,它又确实有二段跳、抓钩这些标准银河城能力锁设计。但尘埃异变2只学了魂系难的折磨感,没学来魂系巧的精妙设计,到最后就是一个披着银河城外皮,骨子里更像横版黑魂的缝合怪,越玩越偏离类银河城的本质,还是没把地图逻辑理顺的那种。

例如让人闹不明白的传送机制,别的类银河城篝火存档点大多自带传送,哪怕要解锁也是激活就能用,鼓励你大胆探索自由往返。尘埃异变2一个区域必须触发两个解锁点,才能开启该区域篝火的传送功能。制作组大概是一拍脑袋,这样能逼玩家多跑图拉长游戏时长。可它们完全没想过正常人的游戏心理,你要是没开完传送就传去别的区域,那么接下来就是一场漫长到让人绝望的徒步长征。

地圖距離那麽遠,怪打起來那麽疼,跑一趟十分鍾起步,換誰來都受不了。本來探索的動力就是未知獎勵、隱藏道具,結果傳送設計直接把動力掐死了。玩家心裏會想費這麽大勁跑回來就爲了房間裏那點破爛,還不如直接推主線,至少主線獎勵明確進度看得見。這波真就是反向勸退探圖了,把銀河城最核心的探索樂趣改成了類魂跑圖折磨。制作組可能真沒搞懂,銀河城讓人上瘾的是回頭豁然開朗,不是死了硬著頭皮再走一遍。

好在制作組還算有點良心,死亡不掉魂,每次重回篝火點大不了自我安慰,就當刷經驗了。所以頂著地圖迷霧跑圖相當折磨,首先解鎖迷霧的裝置藏得極其隱蔽,有時候逛完整片區域篝火都解鎖了,地圖還是黑漆漆的迷雾。绕一圈回篝火了,也不知道有哪个岔路房间没去。完了传送还没解锁,不敢传送走人,突出一个随缘解锁迷雾和传送。

其次美术这一块也是雪上加霜潮汐守望者杨戬强度怎么样-。,直接影响了战斗和探索的底层体验。室内场景暗的离谱,敌人动作藏在阴影里被遮挡。室外又饱和度拉满,怪物的攻击前摇看不清,这种情况想弹反基本靠猜。房间美术还高度复用,小怪翻来覆去就那几套模型,走到哪都长得差不多,分辨不了自己身在何处,完全失去了银河城区域差异化的魅力。