暴擊率要將暴擊傷害和免暴率三者放在一起來看,其提升的傷害爲暴擊後的傷害。而暴擊率和免暴率合成後,稱之爲淨暴擊率。很顯然這個淨暴擊率分爲很多種情況,可以小于零、大于零或是臨界又或是溢出。假設暴擊傷害爲250%,這也是很多武器能達到的水平,因爲自身的基礎倍率就有150%了。第一種情況,加了二十暴击后依旧不暴击或者暴击完全溢出。也就是加不加暴击不影响现状,那毫无疑问现伤害与原伤害一致,收益系数就为一。

第二种情况,本身不暴击,但加了二十暴击,可以打出一点点暴击,这就是临界暴击的情况。此时原伤害为单位一的话,那么现伤害就是收益系数呈线性提升,也是很多玩家所熟知的一次函数。第三种情况,暴击率没有溢出,但加了二十暴击率就溢出。原伤害一加一点五,暴击伤害为二点五,收益系数类似于反比例函数。溢出的越多,则收益越低,直到全部溢出系数变为一。最后是中间的情况,能打出暴击,加了二十暴击也没有所谓的溢出,收益系数就变得很抽象。

在原净暴击率等于零的时候收益最高,也就是刚好能打出暴击的时候。此时给20%的暴击,对于伤害的提升有几乎三成。其次暴击足够高,当恰好必定暴击时,暴击增伤的收益也比绝大多数增伤属性的收益要高逃避我的第一次约会。。例如专注射击22.8%的暴击,在上述前提中满暴击时,大概率14%的增伤。而破盾强攻类似于增伤的芯片,期望增伤却只有9.97%。但当暴击溢出后,其收益会迅速下降。同理,在暴击不足临界暴击时,此时拉暴击的提升会非常大。