噬血代码2测评:堆料和複用貫穿全程遊戲攻略

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  噬血代码2个人看来就是用一个老旧素材堆砌而成的流水线产品,无论是让人没有探索欲望的开放世界,还是它的动作系统,甚至是让体验平滑的引导。小到摄像机调校,再到最基本的保证一款游戏能玩的优化都有很大的问题。唯一能让人感受快乐的,就是它深入了和一代类似的构筑系统,让你可以根据武器、技能、血码还有小符文插槽来共同构筑流派,实现数值上的质变。

  一般来说一把武器可以带四个技能,我们可以上一大堆超模的buff,把自己打造成一个超人然后虐boss。噬血代码2为了避免玩家无脑爽,所以给各种武器和技能加了不同的容量。如果一把武器带的buff超过容量了,那就根本没有办法用。不同血码和武器之间也有属性,其实一样可以理解为容量,超了容量但是能用,不过你会处于超负荷状态迎来惩罚。

  当构筑有所小成的时候输出还是较为可观的,但最悲哀的地方就是想拥有两把武器,必须把吸血武器点到加十一才可以,那个时候游戏流程已经过半了。也就是说,这部作品唯一拿得出手的地方,在完整流程的前半部分基本上用不到。在很长的一段流程推进中,我们会用一把武器的一两个技能打到底。这虽然是一件非常无趣的事情,但各个系统彼此关联的构筑也的确提供了一定的深度。

  如果以探索更强力构筑为目的去玩游戏,而不是因为全收集或者通关全结局就彻底关闭噬血代码2的话,是绝对有内容做支撑的。值得让人开心的事情是,在一周目就可以收集完所有结局。只要在主菜单选择继续游戏或者选择去救女主,就可以把三个结局全部打完,这对于结局党和全成就党来说是非常好的福音。

  而优化方面,随着游戏场景切换、晴天雨天切换会出现严重的帧数波动现象。而且重要的是会在战斗过程中跌破六十帧以下,虽然是偶发但还是会影响体验。动作系统也很差,除非打出硬直,否则几乎没有什么反馈。更让人难以接受的是,连最轻的轻攻击都有超长的后摇。各类武器的动作模版都很僵硬,前期就不像是即时战斗,像是按一次键等对手反应再做决定下次按什么键的回合制。

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