鬼武者剑之道测评:战斗方式和美术表现力都相当出色2026年10月1日

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  目前最牛的地方就是它的动作表现力和充满广度的动作设计,防御、弹反、白刃、角力、一闪、闪避、反投。这些动作有的还可以将敌人推出去造成踉跄,如果敌人碰到了周遭环境还会造成二次撞击伤害。玩家还可以利用各种环境去攻击敌人,伴随着每次精准的防御和闪避,还可以看到非常绚丽的刀剑相撞时迸发出的火光,或者极快的连斩动作。

  从demo来看,制作组并没有开创一套超脱的革命性作品,而是在鬼武者剑之道中保留了市面上已有的战斗玩法同时,结合了ip部分特色设计,对其进行了更拟真和写实的倾向华丽演出的美术包装。在鬼武者中你可以清楚看到敌我攻防交互时的细节,可以看到不同方位的攻击,主角武藏是如何扭转身躯招架的。可以看到敌人想要投掷我们时,我们是如何反制的。可以看到对手和我们拼刀时,我们是如何改变持刀方式展开反攻的。

  尽管鬼武者的战斗系统非常简单,但是交互方式是极帅且多样的,这就让游玩门槛大幅降低的同时,提升了游玩体验。无论水平高低,大家都可以轻松的打出非常绚丽的操作。主角的攻击动作一板一眼固然很帅、很干净,但无论是攻击还是处决敌人都会比较轻,画面也过于干净。不是说那种库库放血的感觉就是帅,但是斩杀敌人有些像切纸,缺少了力道和爆发的味道。

  其次整个demo的画面美术表现一般,从头到尾没有一个让人觉得美的景色。只有蓝刀的镜头和一些打斗时的演出性质的动作设计才会觉得帅。鬼武者的战斗节奏应该是中等偏快一些的,在和一个敌人进行叮叮当当战斗的时候,突然幕外攻击的提示来了,紧跟着摄像机调度开始发力。第二名敌人冲向我们,我们直接背身格挡完美换锁,继续和第二名敌人交战,或者借力打力让一个被弹反,一个吃处决。

  而公开demo中,其标准难度下的整体难度已经很明显低于大部分arpg或者act的难度。敌人的群组ai表现较差,玩过demo都可以非常明显的感受到,很多怪物就是纯打酱油,攻击欲望低的有些过分了,这就导致游戏的战斗节奏偏慢。而最招牌的一闪是需要敌人先攻的,所以其实战价值也因此在demo中被大大降低了。

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