Archer在追求输出极限时可以舍弃生存位置,安排两名增伤或者产点辅助配合,尽可能拉高输出上限。没能拥有花火与寒鸦的情况下,可以组建双增伤辅助队伍完成挑战,不过操作难度和输出稳定性都会下降。在与花火搭配时需要让其先释放秘技,进入对局直接拿到三点战技点,之后Archer开启秘技入场。轮到花火行动,需要计算剩余战技点数量,如果拉动Archer行动后,剩余点数足够支撑三次战技,就施放战技进行拉条。

在点数储备不足则选择普攻,花火普攻和战技带来的能量恢复数值保持一致,Archer常规回合内战技点紧缺时选择普攻留存资源。花火战技提供大量爆伤加成,容易和Archer自身携带的爆伤属性产生稀释。实战可以根据敌人斩杀线调整,安排花火普攻积攒点数,预留充足资源保障Archer接连施放战技,如果目标是完整打出五次战技,可以暂缓释放花火大招,等到Archer完成第一次战技之后再启动,单次大招能够产出四点战技点。

优点在于首轮战技伤害不高,暂时不需要大招增益加持,Archer释放一轮战技之后可以立刻重返行动序列,花火拉条效果能够完整覆盖后续全部输出阶段。实战不必强求连续五次战技,尽量多次施放战技就能够达到预期通关标准。
在与寒鸦搭配时,她与Archer的秘技都能在战斗开启阶段提供充能效果。敌方带有物理弱点,优先开启寒鸦秘技入场,目标存在量子弱点就选择Archer秘技,也能够固定启用寒鸦秘技。寒鸦秘技会给敌人附上成负标记,我方单位对同一个目标累计发动两次攻击就能恢复一点战技点,单个敌人最多提供两点能量来填补队伍战技点缺口。

寒鸦常规状态持续施放战技,不断给敌人叠加负面标记,战技点快要达到上限的时候,让队友转而去攻击没有标记的敌人,等到Archer行动,集中进攻带有标记的目标,消耗标记的同时获取战技点。依靠常规的配置其实比较难以凑齐足够点数,来让我们释放出五次的连续战技,可以保留Archer与加拉赫的大招备用。