这款游戏没有我们习以为常的类银河城战斗和四通八达的大地图,而跳跳乐才是绝对主导。基本上你的流程推进、解谜、战斗都与跳跳乐内容密不可分。如果一定要给本作一个准确的游戏定位,个人认为它应该是类似于超级马里奥或者唐老鸭历险记那样的橫版闖關平台跳躍遊戲。所以如果你是因爲它的營銷號而誤以爲戈德曼的永生是類銀河惡魔城,那麽最好還是先不要預購,等正式版發售之後再酌情購買。
但不得不說,本作在音畫方面的表現確實頂,而且屬于頂中頂的那一檔。遊戲的畫面制作與茶杯頭類似,雖然不是采用的橡皮管風格,但依舊是全程高精度手繪。這個其實不用多說,從火焰的燃燒和閃爍就可以切實感受到。2d高精度手繪帶來的另一個優勢就是人物動作極致的流暢性與准確度,在遊戲過程中完全感受不到動作卡手,或者其它遊戲那種明明踩到了邊緣結果沒判定的问题。

可以说从这两个方面来讲,戈德曼的永生作为一款横版跳跃的游戏,已经具备了黑马品质。不过游戏的关卡和敌人种类目前较少,所以关卡设计水平不好评价。以demo展示的内容来看只能说中规中矩,尤其是引导具有很大的问题。游戏的关卡推进没有很明确的引导,各种路径和机关需要玩家自己猜。可以理解这给平台跳跃增加了解谜的玩法,但同时没有任何引导也非常容易让玩家迷路,并且增加试错成本。

其次游戏的任务引导也不是很明确,制作组无论是在任务介绍还是剧情介绍都酷爱使用文字。且不说这样做极大的浪费了本作的美术资源,就单纯任务引导的路径来说,大量的文字也不符合如今玩家的行为习惯。最后在前两点共同作用的情况下,本作还喜欢设置一些回头路,这就使得玩家在推图过程中经常不知道要如何走。地图并没有任何箭头提示需要踩着物品向上,而之前的关卡恰好又让玩家走过回头路。

所以当我们在关卡拿到奖励后,本能的以为要走回头路。结果回去之后发现路走错了,只能无奈的再走一遍来时路,这样的引导毫无疑问对玩家来说是个负担。不过作为一款平台跳跃游戏,demo目前在机制方面展现的内容没什么好说的,属于典型的无功无过。