无论是从一如既往的像素美术,还是整个游戏在肉鸽部分的构造上,都有不少魔王终局的影子。游戏就是横版地图一条直线,魔王会派出军队从另一头的传送门冲过来。玩家本体不能移动,每回合点击开火会把弹夹里的全部子弹按照顺序释放出去,消灭敌人阻止它们前进。最主要做的事情就是去选择你的子弹加入构筑,形成最强的火力。

想必见多识广的玩家应该已经认出来了,其实游戏看似跟前作表现形式差很多,但实际上依然是一款类幸运房东加自走棋的底层设计。而既然说到自走棋,就不得不提到羁绊系统。游戏中是把所有子弹分成了火、冰、风、土、光、雷几个大的系,但並不是只要你選了三六九個火系子彈就觸發火系羁絆。重點對羁絆系統進行了變化,它就類似于殺戮尖塔裏的遺物,每個都有獨特的效果以及觸發羁絆所需要的各系子彈數。效果越強,所需要的個數越多,並且會出現混搭的羁絆,比如冰火風效果是給敵人加三系的減益。

這麽設計的好處是能多樣化羁絆,在構築流派上不是純無腦堆個數。尤其在高難度下,需要先找一些過渡強的低級羁絆,運營的內容會增加。壞處也很明顯,會導致上手門檻高。如果是常規的種族羁絆系統,有幾個種族記幾個羁絆就行了。而奧術扳機有一百五十多個羁絆,不同角色的羁絆池還不一樣。玩家剛一進去,對于某個系或者某個流派所需要的羁絆並不了解,自然也不知道要留什麽或者找什麽。

而且這個羁絆系統會反過來限制子彈選擇,各個系最頂級的基本都要十五到十八個才能觸發。但它們占據了大部分子彈數之後,再想混搭一些系會非常難,往往需要提前甚至開局就規劃好。而造成門檻高的原因不止這一個,實際上這一作加了很多自由度比較高的系統,這就導致上下限差距很大。

比如常规的类幸运房东都是每一小回合都有一次三选一加符号的机会,包括前作魔王终局也一样。奥术扳机则是改成了杀怪会掉落能量,能量会增加锻造槽。可以自由选择什么时候锻造新的子弹,普通锻造只消耗一小格,满了之后会消耗更多。同时稀有度更高,附魔更多。