符文之骰测评:爽感和創意只淺淺浮于表面!游戏攻略

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  如果只论创意,符文之骰将台球和骰子合二为一的想法其实是非常棒的。理论上当玩家找好角度弹射出骰子后,两颗相同的骰子经过碰撞融合成点数更高的骰子,并飞向下一枚同类型的骰子,可以打出类似于多米诺牌炸场的连锁反应。这种场面甚至都不需要具体描述,随便脑补一下就能感受到其中的爽感。但制作组却在这个最关键的地方做的抠抠搜搜,无论是骰子的数量还是骰子的种类,亦或是骰子的碰撞力度,整个游戏给人的感觉就是放不开,好像生怕玩家可以触发连锁反应一样。

  一方面以碰撞合成为卖点和爽点,另一方面又极力限制玩家触发碰撞合成,这就有点矛盾了。对比主打碰撞的哥布林弹球,发射成功一次就是眼花缭乱的碰撞和数不胜数的激活效果。不否认在哥布林弹球中也会因为玩家角度选择的不对,而出现只弹射一次两次的情况。但是整个游戏的爽感是随着流程大幅增加的,甚至拿到一些关键弹球可以指数增加。

  反观符文之骰,每回合布局的骰子少得可怜,玩家在局内成长一次还只能获得一个骰子。并且有利于连续触发的骰子,除了炸弹以外就没有其它了,完全可以做一些分裂骰子、穿透骰子、推车骰子之类的让玩家多触发连击。再不济实在没有创意了,还可以把骰子的物理碰撞效果增强一些,整个力大砖飞。至于怪物太脆这种担心完全没有必要,把怪物的数值拉到现在的两倍、三倍甚至四倍,然后再一点点回调修改。

  只要玩家弹爽了,伤害蹦爽了,稍微有点数值过高都不是问题。而不是像现在这样,为了不让怪物显得不太脆,为了所谓的数值平衡,去在游戏最核心的卖点和爽感上做减法。并且增加玩家的连击和碰撞体验,也可以在一定程度上弥补目前游戏中神器和职业不平衡的问题。符文之骰看上去是有八个职业,几十种神器和符文。

  但实际上由于神器中并没有衔接型的神器,致使游戏的构筑非常缺乏深度和可玩性。更不要说很多肉鸽游戏中经典的左脚踩右脚,效果无限叠加了。基本上如果开局拿不到好的神器,后面打起来非常困难。而就算勉强撑到boss,刚想爽一下,过短的流程又立马结束了。

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