打出的伤害是由攻击力、倍率、增伤、易伤等等一系列数值相乘得到的。所谓乘区就是其中的一个单独区域,乘区内部通常是相加关系。例如10%增伤和20%增伤,合起来就变成了30%增伤。而乘区之间就是相乘的关系了,经常说的独立乘区就是指这个效果要和其它效果相乘而非相加。也有内部乘算的乘区,但通常作为防御端,我们用到的计算输出的乘区都是加算。如果一个乘区里没有额外加成,那么计算是就是一或者百分百,后面在计算时会用一来表示基础值。

乘区的基本原理是同样多的资源分散到多个乘区效果,比集中在一个乘区效果更好。假设有一百点攻击力,没有增伤效果时能打出一百乘一等于一百点伤害,如果这时增加百分百攻击力,或者造成的伤害增加百分百,都能让我们打出二百点伤害。但如果改成增加50%攻击力并且造成伤害增加50%,虽然看起来总共还是增加了百分百。但由于分散在不同乘区之中,打出的伤害就变成了二百二十五点伤害。

另一个常用术语是稀释,其实就是同样的数值加在同一个乘区越多,效果越差。还是一百点攻击力,从加50%到加100%,打出的伤害从一百五十点变成两百点。并不是也提高了五十点,而是只提高了33%。如果分散在两个乘区就会是50%,并没有被稀释。常规伤害包括十五个乘区,异常伤害还有额外的等级系数区和源石技艺强度区。基础伤害区又包括攻击区和倍率区,稀有乘区包括脆弱区、易伤区、增幅区、抗性区和连击区。异常区包括异常的基础伤害区、等级系数区和源石技艺强度区。

對敵人造成的傷害主要就由這四大部分構成,其它乘區對實戰傷害影響不大。基础伤害主要来自造成伤害的干员本身,攻击力就是面板攻击,倍率则是技能决定。其中基础攻击力为干员和武器的基础攻击力之和,提升等级就能提高这一部分。百分比加成包括武器的第二三词条,干员技能中、装备中的各种攻击力加百分比效果,也包括料理雅各布的遗产。这类百分比加成效果与基础攻击力相乘可以理解为独立乘区,一般来说武器二词条提供39%攻击力,其它辅助提供的加成在10%到20%之间,总加成很少超过60%。