明日之后伪独立乘区是怎么计算的,游戏攻略

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  狙击手究竟要不要带雷霆一击,假设基础伤害为一万,狙击手自带100%的头伤。十二星雷霆为27%的头伤,实际计算只有理论值的一半收益。通过计算公式可以发现它的规律,在计算伪独立乘区的收益时,仅需要找到其基础倍率,再拿新的倍率值除以旧值,最终就是真实的倍率。如果现在要买一个喷火器的萤火流星,已知核心的感伤、暴伤、躯干伤害以及角色面板的基础倍率。

  看似三种不同的属性,一个6.4%、一个8%、一个4%。但按照伪独立乘区的计算方式,它的实际收益均在3%到4%的区间。且8%的暴伤,会发现即使在必暴的前提下,居然还不如6.4%的感伤和4%的躯干伤害数值高。因此买喷火器萤火流星时,会优先考虑通用属性中的感染和躯干这两种,而非暴伤。虽然伪独立乘区的收益比标注值是偏低的,但也仅仅是因为其计算方式的问题是做加法,而非直接的乘法。

  与伤害加成溢出几乎不生效有着本质性的区别和差异,尤其是带低等级副本时,伪独立乘区的收益也远高于伤害加成和攻击力这些属性。在计算伪独立乘区前,我们应该先确定人物面板的基础数值,而非直接乘上它的面板倍率。同时,基础值越高的伪独立乘区收益则越低,如暴击伤害提升,它的基础倍率就有一点五。喷火器、霰弹枪这些自带高额暴伤,导致实际收益降低。

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