普攻整体是有一定灵活性的,但三a未命中对方的情况下,不会触发后续的三连击以及瞬身,一定程度上限制了这个忍者乱闪程度。虽然是大筒木级别的角色,但其攻击方式更有一种老牌角色感觉。这种攻击方式在正常情况下其实还好,打击感与音效表现都十分优秀,可是它实在不方便变通。桃式的普攻三a打中人之后会是个强制性的三连击加炸气,这个过程放到普攻来看可以说是非常漫长了。

即使不考虑实战方面的问题,光是手感方面也十分折磨。虽然中途可以通过技能取消普攻,但桃式这种强行控制自己的行为,哪怕是和解斑相比都可以说不太自由。手感方面没有让所有人满意,甚至可以说没有让大部分人满意。当然,只要你不去在意这些细节,单纯把它当做动作游戏的普攻连段来看,毫无疑问是优秀的。桃式的普攻是个非常典型的按住不松手类型,可以无脑连到死。但是考虑到实战过程中可能会出现一些小意外,所以普攻的稳定性很难简单粗暴的定义为稳健。不但一a强制改变对手朝向,甚至想要稳定连招,也起码得连到这套结束为止。

桃式这个忍者的上一轮改动可以说是非常完美,过去这个忍者的问题在于虽然內容設計很豐富,但玩家玩到的總是最膚淺的那一部分。而如今核心二技能的前搖縮短之後,沒有以前那麽容易被針對了,機制的變動也可以讓玩家更輕松的打出桃式的上限。調整之後的桃式更像是一個完整的忍者,它的玩法也變得更具有本身的設計特色。雖然有一部分玩家認爲它被削弱了,但不得不承认确实比以前好玩多了。