先手强不是真的强,而反手强的基本都很强。这是因为先手能力可以用密卷弥补,并且替身在身后甚至可以平A起手。而没反手的只能砸通灵保节奏,但是能尊重通灵的技能太多,反手通灵也不是很好用。在对局中,被起手再替身,此时我方替身进入cd。意味着再被起手就要进入对方节奏了,反手简单来说就是防止对方二次起手的能力。如果刚刚替身直接放技能,那么对方替身我们还在技能后摇阶段,这样是百分百要被二次起手的。

至此可以说技能毫无反手能力,这类硬后摇技能还有很多,千万不要替身直接放精灵梦世界百度版!。正确做法应该是趁对方没其它起手技能,替身先拉开,然后拖一下替身cd再打出对方替身。此时就创造了替身差,减少挨打时间。并且在后续替身的时候,能保证对方不能秒替,这样就可以提前拉扯或骗替了,这个思路是大多数无反手忍者的通用。相对完全无反手的技能,高一级的就是正常后摇的技能。这类技能至少还能在后摇结束放出通灵进行博弈,比什么都放不出要好一点点。

再高一层的反手就是具备基本的站桩防反或无敌,对方替身就大神罗或须佐。虽然能拖对方替身无敌时间,但是对面直接走开就很呆了。再往上一级就是闪光系反手,这类反手基本都是你替身我就闪走,可以强行博弈。从这里开始的反手已经很不好处理了,然而往上还有能强行卡替拉扯的。这类忍者都可以快速抓取并拉开拉扯,亦或是像白面具一样强行拉扯替身斗罗大陆斗神再临,也可以让对方替身第一时间抓不到我们。最强反手只能是带土了,随时可用的无敌还是权威,相信不少玩家也被替身虚化加电吓哭过。