本作是2d的横版游戏,却有着3d游戏的透视效果。精细的像素点阵能实时的反映出光照,反射甚至是丁达尔效应。雨夜、霓虹灯、落日或者是雪地这些场景都有着动态的光影,人物的描边也有那么一层明显的光照反应。各种不同的场景光源映射到角色的轮廓上,搭配上街机、皮衣、废土工业这些复古未来主义的元素,让这部作品在美术细节和氛围感上拉满。

游戏的背景分层、多层视差滚动也花费了大量心思打磨,用2d分层做出了较好的立体空间感。在听的层面,游戏的配乐兼具风格和质感,和赛博朋克、反乌托邦等主題都做到了高度統一。而本作確確實實也在遊戲的鏡頭感上下了大功夫,有很多刻意的像是秀肌肉般的鏡頭轉換和調度。一些戰鬥特寫、場景的推拉、慢鏡頭和特殊運鏡,都讓這部作品具備了獨特的電影質感,無時無刻不在用鏡頭講故事。

遊戲在視覺語言上相當突出,但回到玩法層面,這部作品卻並沒有做到脫穎而出。戰鬥采用遭遇戰的形式,每場戰鬥都是完全獨立的,不需要有資源管理的顧慮。會根據所選難度在每場戰鬥結束後,固定給玩家補充一定量的血瓶。戰鬥系統個人評價不高,主角的攻擊方式單一,一把甩棍走天下。普攻從遊戲開始一直平A到遊戲結束,構成了遊玩的底層邏輯。

用反擊或者翻滾去應對敵人的黃光或者紅光攻擊,在此過程中累積槍械的能量條。等到能量條滿後可以處決一名敵人,或者幹脆掏槍射擊一次。你還可以用鐵鎬破除帶盾敵人的護盾,但在遊戲中無論是反擊還是破盾又或者是槍擊,都不是擊敗敵人的主要手段,最終還是回歸到一下一下用普攻把敵人活活敲死上。反擊敵人的黃光攻擊收益並不算高,主要是用于累積槍械能量。

但反擊的優先級卻設置的特別高,只要你周身的敵人頭上有黃光亮起,就可以中斷一切動作無視任何条件去反击敌人,同时会进入一个无敌时间。所以在反击、躲避敌人攻击的前提下,保持连续的普攻,时不时再射出一发子弹,基本上就是本作战斗系统的全貌了。敌人种类贫瘠,反反复复就那么几种,普通士兵、拿枪士兵再加一个胖子士兵,换个新衣服就当新怪来用了。